不同於崛起的衝能斧可以無腦疊屬性值一直超解一直爽,對一般屬性武器玩家來說,敲計算機試算物傷和屬傷的配比,追求總傷害最大化是一件既複雜又具成就感的工作。
然而如此複雜的計算明顯對新手玩家不友善,難道新手獵人就玩不起屬性武器嗎?

別擔心!本回我就來手把手帶著你算數學!
(因為這次的文章偏理論,如果不想看那麼多數學的話可以直接滑到最下面看結語)
肉質物屬比
在先前的文章我有介紹到魔物的肉質表,其包含了物理肉質和屬性肉質,而部位的肉質物屬比正是我們判斷該疊物傷還是屬傷的重要參考指標。
部位肉質物屬比 = 物理肉質/屬性肉質

舉雷郎龍來說,其頭部的物理肉質為65,屬性肉質為15,肉質物屬比便是65/15=4.3。
公式計算
在開始算數學之前,我們得先對武器和裝備做個假設以方便計算,下面假定:
1.武器為片手劍
2.攻擊力為中位數310點
3.屬性值為低標30點
4.動作值取五連擊平均值0.16
5.武器斬位為白斬
6.會心率為0%
7.魔物部位物理肉質為45
8.魔物部位屬性肉質為15
9.總傷害=物理傷害+屬性傷害
肉質物屬比對屬性傷害的影響
這邊先設定物理肉質為定值45,並依據不同肉質物屬比對總傷害進行計算。


從圖表上我們能看到當肉質物屬比≤2.5時,屬性肉質對總傷害的變化會非常明顯,而當肉質物屬比>2.5時,屬性肉質對總傷害的影響則降到3%以下。
所以我們可以藉此得知,當肉質物屬比≤2.5時,屬性肉質對總傷害的影響很大。
肉質物屬比對物理傷害的影響
這裡改設定屬性肉質為定值15,並同樣以不同肉質物屬比對總傷害進行計算。


而在物理傷害的部分,我們可以看到在不同肉質物屬比下,物理傷害對總傷害的影響都很明顯>5%,而當肉質物屬比<4.0,總傷害減少的幅度更是>10%以上。
這便是大家說不能無腦疊屬傷而是物傷屬傷必須兼備的原因,你可能賺到了一點屬性傷害,卻失去了更多物理傷害。
屬性傷害佔整體傷害的比重
現在我們來比較一下前面兩個數據在總傷害中的佔比。

可以看到兩者的屬性傷害在總傷害中的佔比差距非常地大,在肉質物屬比=1.0的情況下,固定物理肉質的屬性傷害佔比甚至高達三成。
而一般狩獵情況下,更適合套用固定物理肉質這條曲線,如物理肉質=45,屬性肉質=10、15、20、25、30,所以下面我們使用這條公式,並聚焦在肉質物屬比=0.5~3.5的區域。
(因為這個區段的物理傷害跟屬性傷害變化幅度最大)
計算屬性傷害提升的效益
我在【MHXX/MHGU】屬性傷害是如何運作的中有介紹到屬性傷害的計算方式,但是屬性技能的增益幅度跟物理技能很明顯是沒辦法進行比較的,所以下面要計算物理增益和屬性增益之間的關係。
這裡一樣使用固定物理肉質曲線,並設定物理肉質=45。
由於屬性技能增益幅度會受到武器屬性值影響,這邊分別套入屬性值=30、40、50、60進行計算。
我們先各別算出不同肉質物屬比下的物理傷害佔比和屬性傷害占比,並將兩者相除便能得到屬傷物傷比,有了這個值就能計算物理技能和屬性技能增益幅度的差值。
屬傷物傷比 = 屬性傷害佔比/物理傷害佔比
舉例來說,當肉質比=1.5、武器屬性值=60、屬傷物傷比=0.61的情況下,屬性會心的增益幅度為+35%屬性值,換算為物理增益則是35%x0.61=21.35%,遠勝過出超會心的+12%。
從這張表格可以簡單地羅列三個重點:
(1)屬傷物傷比跟武器屬性值成正比,屬性值越高,屬傷物屬比越高。
(2)當肉質物屬比≤1.5時,屬傷物屬比有0.31~0.61,套用屬性會心的增益將有+10.85~21.35%,明顯勝過出+12%超會心。
(3)當肉質物屬比≥2.5時,屬傷物屬比有0.18~0.37,套用屬性會心的增益只有+6.3~12.95%,還不如直接出+12%超會心。
結語
1.部位肉質物屬比 = 物理肉質/屬性肉質。
2.肉質物屬比≤1.5,撐屬性傷害比較划算。
3.肉質物屬比≥2.5,撐物理傷害比較划算。
4.肉質物屬比=1.5~2.5,物理技能屬性技能都能出。
5.想要極限傷害請自己按計算機。
6.以上內容僅討論片手劍。


